El objeto es un ente abstracto al que al mencionarlo en
programación diríamos que es el que nos permite separar los diferentes
componentes del programa, este ayuda a simplificar su elaboración, depuración y
también mejoras posteriores. Los objetos integran procedimientos y variables
por ello se puede decir que tienen un estado y comportamiento, por ejemplo, un
auto es un objeto que tiene los procedimientos de acelerar, frenar, girar, etc.
Por otro lado, un método es aquella función que permite
efectuar el objeto y que nos rinden algún tipo de servicio durante el
transcurso del programa. Este a su vez, determina como va a responder el objeto
cuando recibe un mensaje.
La clase es un tipo de plantilla para el objetivo de la
creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se
utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el
lenguaje; por ejemplo, usuario, noticia, categoría. Las clases corresponden a
modelos que describen cómo se conforma y comporta un tipo particular de entidad.
Ejemplo en lenguaje C#
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